Что такое метавселенная и есть ли у них будущее?

Погружение в концепцию мета-вселенной

Термин «виртуальная вселенная» появился в обиход не так давно, но его истоки берут начало глубоко в научную фантастику. Впервые понятие появилось в книге Нила Стивенсона „Лавина“ (Snow Crash) в 1992 году, где создатель представил виртуальный мир, в котором пользователи общаются через образы. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто сюжет фантастического романа, а быстро развивающаяся технологическая реальность.

Разработка обширной метавселенной требует комбинации нескольких одновременно современных техник:

Главные черты виртуальных миров

Артисты устраивают интерактивные выставки прямо внутри Decentraland или Cryptovoxels; исполнители устраивают выступления на сценах Fortnite; авторы проводят творческие вечера в VRChat, используя платформу казино Вулкан для коммуникации с публикой. Все данное делает искусство доступнее и многообразнее.

  • Стабильность: вселенные находятся автономно от нахождения юзера.
  • Взаимодействие: юзеры могут общаться друг с другом и с окружающей средой.
  • Экономика: локальная система с возможностью торговли виртуальными активами.
  • Персонализация: создание особенных образов и контента.
  • Масштабируемость: потенциал синхронного участия множества пользователей.

Эти черты различают виртуальные миры от традиционных сетевых игр или чатов. В этом месте разрабатывается комплексная подмена материальной действительности – со своими нормами, хозяйством и традициями.

Эволюция цифровых вселенных: от Second Life до актуальных платформ

Обсуждая о развитии метавселенной, нельзя не вспомнить Second Life – первую попытку сформировать долговечный цифровой мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял юзерам строить дома, создавать бизнесы и даже устраивать шоу внутри цифрового пространства. Несмотря на то что апогей востребованности Second Life пришелся на середину 2000-х лет, платформа существует до сих пор и имеет свою аудиторию.

Метавселенные могут стать основой для инклюзивных программ: люди с инвалидностью получают перспективу странствовать по миру без физических преград; компании казино Вулкан проводят добровольческие акции внутри цифровых миров.

  • Roblox – платформа для построения индивидуальных видеоигр и коммуникационных зон.
  • Fortnite – первоначально шутер от видом от третьего лица превратился в сцену для выступлений (например, шоу Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
  • VRChat – общественная платформа для коммуникации с помощью VR-шлемов.
  • Decentraland – независимый цифровой мир на базе блокчейна Ethereum.

Согласно анализу аналитической компании Newzoo за предыдущий год:

Техники за кулисами цифровых вселенных

Cloud платформы гарантируют масштабируемость: огромное количество узлов по всему миру позволяют многим юзерам оставаться подключенными синхронно без лагов и падений системы.

Компьютерная и расширенная реальность

Для того чтобы разобраться в явлении цифровых вселенных глубже, следует выделить их основные особенности:

Искусственный ум

Блокчейн и цифровые активы

С тех инновации шагнули значительно вперед. Появились более новые задумки:

Cloud компьютинг

Виртуальная реальность (VR) позволяет полностью войти в виртуальное среду с помощью специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная реальность (AR), в отличие от этого, встраивает цифровые объекты на реальный пространство через телефоны или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).

Виртуальная вселенная взглядом использователя: впечатления молодых людей

Современное толкование метапространства содержит в себя объединение виртуальных пространств, расширенной и цифровой действительности, цифровых хозяйств и взаимодействующих систем. Это не изолированное софт или игра, а скорее сеть онлайн казино на реальные деньги связанных между собой миров, в которых люди могут работать, обучаться, общаться и веселиться.

Любой из данных разработок по-своему воплощает замысел метавселенной: некоторые фокусируется на созидание пользователей, иные на глобальные мероприятия или связь с криптовалютами.

  • Свыше 80% подростков людей 13–24 годиков как минимум один раз посещали виртуальные мероприятия (концерты, экспозиции).
  • Около 60% полагают, важным способность персонализировать личного аватара.
  • Свыше тридцати процентов уже сейчас пробовали использовать VR-шлемы как минимум раз в месяц.

Применение цифровых вселенных за пределами досуга

Обучение

Для поколения Z и поколения альфа онлайн среда стала обычной частью повседневности. Они легко переключаются среди сообщениями, соцсетями и играми. Цифровая вселенная для этих людей – это естественное расширение знакомых онлайн-платформ.

Работа

Методы блокчейна обеспечивают воплотить распределенную экономику в рамках метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые цифровые активы) предоставляют возможность закупать эксклюзивные вещи: одежду для аватара, территорию или даже арт-объекты внутри цифровой вселенной.

Социальные проекты

Пандемия подтолкнула перемещение к дистанционной работе. Метавселенная предоставляет инновационный степень сотрудничества: можно присутствовать за общим письменным столом с сотрудниками из всех уголков мира или быть частью собраний внутри цифрового офиса. Компании похожие на Microsoft активно развивают Mesh и Вулкан казино – системы для сотрудничества в гибридной реальности.

Искусство и традиции

Онлайн уроки дают возможность устраивать лекции в международном масштабе с эффектом абсолютного вовлечения. Вообразите свою лекцию истории Древнего Египетской цивилизации рядом с гробниц Гизеха либо лабораторную работу в области химии без опасности реальных детонаций! Вузы уже испытывают с лекциями в VR; например, МГУ организовывал тестовые занятия по строительству зданий с использованием Oculus Rift.

Финансы виртуальных миров: как она функционирует?

  • Robux (Online Game)
  • V-Bucks (Fortnite)
  • Token (Virtual World)

Проблемы развития цифровых вселенных

Технические препятствия

Законные вопросы

Охрана информации

Психологические риски

Как русские компании относятся на виртуальные миры?

  • VK показала личную платформу VK Метауниверсум c акцентом на обучение для компаний.
  • Яндекс тестирует с услугами расширенной виртуальности для ориентирования по населенным пунктам.
  • Mail.Ru вкладывает деньги в разработку общественных VR-программ через дочерние компании MY.GAMES.

Московский Политехнический институт начал учебный программу, в котором учащиеся учатся создавать электронные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты замечают рост численности {стартапов